
Ma thèse sur Le Mans en 48 h. Journal de création d'un jeu vidéo historique
C'est une course autour du Mans, mais en deux fois 24 heures et sans automobile. Une course contre la montre pour proposer une expérience vidéoludique du passé. Karl Zimmer revient sur la Game Jam organisée aux Rendez-vous de l'histoire en 2024, sur les 48 heures durant lesquelles, au sein d'une équipe de développeurs et de Game, Art & Sound Designers, il a adapté son sujet de thèse sur les révoltes populaires du Mans en 1839 en jeu vidéo, un jeu vidéo qui est, lui-même, une course poursuite.

Dimanche 29 septembre 2024 s’est terminée la 3e édition de la Game Jam des Rendez-vous de l’histoire de Blois. Une Game Jam ? Le principe est simple : vous avez 48 h pour créer un jeu vidéo ! Cet événement est porté par l’association La Science entre en jeu qui a vocation à développer la médiation scientifique par le jeu vidéo. Le temps d’un week-end, huit équipes sont en compétition avec pour objectif de créer un jeu autour d’un travail doctoral en histoire. Le mien concerne trois journées de révoltes populaires qui ont ébranlées Le Mans en septembre 1839. Dans un contexte de tensions frumentaires, des ouvrières et des ouvriers sarthois ont mené des actions collectives d’entraves à la circulation des blés, ont érigé des barricades, ont affronté les forces de l’ordre et ont pratiqué des gestes luddistes.
La Game Jam est donc un moment unique. Dans un délai excessivement court, des personnes qui ne se connaissent pas doivent inventer un dispositif ludique qui donne à voir la science. Tout se déroule sur Gather.Town, une plateforme qui reconstitue virtuellement la halle aux grains de Blois, épicentre bien réel du festival des Rendez-vous de l’histoire. Chacun, chacune incarne un petit personnage et peut se déplacer, aller à la rencontre des autres. Il y a un amphithéâtre et des salles de réunion. La proximité des avatars ouvre la possibilité de chater ou faire des visio avec les autres participant·e·s.
Remontons un peu dans le temps, quelques jours avant ce dimanche :
Mercredi 25 septembre 2024.
Bryan Muller, Élisa Chazal, Valentin Barrier, Raphaël Carbonne, Noémie Jouvet et moi-même, Karl Zimmer, nous avons respectivement présenté notre sujet de thèse aux gameuses et gameurs. Une partie de la soirée a été organisée sous la forme d’un speed dating. L’objectif était de créer de premières affinités afin de constituer les équipes. Celles-ci ont été dévoilées le vendredi à 18 h. Tout était diffusé en direct sur la chaîne Twitch d’Histoire en Jeux, animée parWilliam Brou.

Je suis dans l’équipe Tikal. Chaque équipe porte un nom d’une ville ancienne, clin d’œil à la thématique de la 27eédition des Rendez-vous de l’histoire. Tikal est composée comme toutes les autres équipes de cinq types de spécialistes. Il y a C.M.Martin (Camille) en Game Design et production. C’est le pivot du groupe, elle travaille chez Ubisoft. Elle coordonne toute la stratégie et conçoit le Gameplay (la jouabilité du projet). Au développement, il y a deux programmeurs Thomas Lieghio et Hugo Kieffer. Discrets mais très efficaces, leur travail consiste à écrire des lignes de code pour que le jeu existe. Sid et Cortex sont les deux Art Designers. Elle et il dessinent. Ce sont des artistes, spécialisé·e·s dans la 2D. Et enfin Lehomar2vinci (Nathan), il est responsable du Sound Design. Il s’occupe de créer l’ambiance sonore, les bruits et les voix. De mon côté, je suis enseignant d’histoire et de géographie dans un collège de la banlieue du Mans et je prépare une thèse en histoire contemporaine depuis 2020 sous la direction d’Hervé Guillemain et de Mathilde Larrère.
Vendredi 27 septembre
Vers 18 h 30
Première rencontre du groupe dans une salle virtuelle sur Gather, une demi-heure après l’annonce des compositions d’équipes. Chaque équipe a sa propre salle avec plusieurs espaces de travail. Un petit tour de table s’impose pour faire les présentations. Puis, brainstorming autour d’un tableau collaboratif. Chacun explique sa vision, ses envies, ses compétences. Ça part un peu dans tous les sens, on revient souvent en arrière. On s’emballe, nos idées sont très ambitieuses, on cherche à faire trop compliqué. Nathan est un ancien ingénieur du son, il a déjà fait plusieurs Jam, il nous rappelle que la contrainte du temps est déterminante : ça ne dure que 48h. Il faut faire simple (pas de jeu avec plusieurs levels). Camille fait des récaps réguliers. Nous nous retrouvons rapidement sur Discord (l’équipe m’aide à créer un compte). C’est plus simple pour communiquer en groupe, on peut ouvrir plusieurs Channels (des fils de discussions écrites ou vocales).
Entre 20 h et 21 h
Première petite pause. Sid est bloquée avec ses parents, c’est la plus jeune d’entre nous. C’est une sensation étrange que de vivre un moment aussi intense avec des inconnus. C’est cette expérience collective qui nous relie.
Vers 23 h
On se met d’accord sur un Gameplay de base. Ce ne sera ni une vue du dessus (à la Bomberman) ni un side-scrolling(défilement horizontal à la Super Mario Bros), on opte pour une vue de haut oblique. Celle-ci offre une belle dynamique dans les déplacements du joueur et devrait davantage mettre en valeur la ville. Tout sera en deux dimensions, dessiné en pixelart – full iso, pour donner un aspect volontairement retro-gaming comme les jeux vidéos des années 1980 et 1990. On décide de créer un effet de foule. C’est un défi technique pour les programmeurs. L’objectif sera d’ameuter un maximum de PNJ (personnages non-joueurs) sans se faire attraper par les forces de l’ordre. On arrête enfin l’idée que le joueur incarnera une émeutière, celles-ci sont extrêmement nombreuses dans la première partie du XIXe siècle. Dans les villes en cours d’industrialisation, les rassemblements tumultueux dans l’espace public constituent une expérience presque ordinaire. Les femmes y tiennent une place centrale. On papote à ce sujet jusqu’à minuit, je leur parle des charivaris et des coalitions sous la monarchie de Juillet.

Samedi 28 septembre
9 h
Réunion d’équipe. Je présente les grandes lignes de la map à reproduire, avec les principaux bâtiments et les quartiers à distinguer (voir figure 2). Les programmeurs ont déjà commencé à travailler dans la nuit. Cortex et Sid ont également fait leurs premières esquisses (voir figure 3). Ils se sont partagé les tâches. Cortex fait les personnages. Sid les décors. Je leur envoie quelques illustrations, des croquis et tableaux d’époque. J’essaie de leur fournir un maximum de sources d’artistes locaux.

Sid m’interroge beaucoup, c’est très sympa, elle a besoin de détails sur la forme et la couleur des toitures, des pavés, des affiches, des réverbères, etc. Elle me montre des brouillons, je lui montre des archives. Elle manie les textures et les ombres pour faire apparaître des matériaux : le bois du bardage, l’ardoise des toits et l’enduit à la chaux. Il faut sans cesse ajuster les styles et les nuances avec les enjeux du gameplay. On co-construit (voir figure 4).

Vers 9 h 30
Après un dernier récap de Camille, tout le monde retourne travailler dans son coin. De mon côté, je dois constituer sur un Drive des dossiers thématiques avec des archives, des images et des cartes. Je dois extraire et isoler une multitude de détails, il y a des fichiers : « chaussures », « fagots de bois », « vêtements », « armes », « coiffes », etc. En quelque minutes, je dois trier et recomposer le fruit de quatre années d’une traque documentaire. Jamais, ces sources iconographiques n’avaient été classées de cette manière (figure 5).

14 h 30
Des mentors (personnes de l’organisation chargées d’aider les équipes) viennent prendre le pouls de l’équipe. Ils veulent surtout voir les programmeurs. D’après ce que je comprends, ces derniers avancent bien, mais d’après eux la foule est trop mécanique, trop ordonnée. Les mentors les aident à créer des « boïds », c’est-à-dire des comportements chaotiques. Ils parlent avec un vocabulaire très spécifique qui mêle des expressions anglaises et des mots techniques. Je les écoute sans comprendre.
Les équipes bossent. J’ai été un peu regarder les programmeurs (sur leur Channel). C’est tout un univers, ils sont impressionnants. Hugo est un professionnel, il a sa propre entreprise de développement de jeux vidéo, il participe à cette Jam sur son temps libre. Le Sound Designer et les artistes me sollicitent pour valider « historiquement » les instruments, les vêtements, les armes, les habitats. Par exemple, dans une première version les fusils des émeutiers étaient tout noirs, ils donnaient l’impression d’être entièrement en métal. Je n’ai pas en ma possession de représentation locale d’arme à feu en couleur. Je propose donc à Cortex un détail de La Liberté guidant le peuple de Delacroix. Il ajuste et donne une nouvelle version beaucoup plus réaliste (voir les figures 6a & 6b).


Samedi 29 septembre
À 18 h 17
Un peu moins de 24 h avant la fin de la Jam. Première intégration du personnage principal dans le décor du jeu !!!
20 h
Nouvelle réunion. Hugo, le programmeur : « Comme on est pas full 2D il y a problème : l’order des layers n’est pas coordonné avec les sprits »…. Je comprends seulement que la tension monte d’un cran. C’est un peu stressant. Je n’ai pas envie de déranger mais l’équipe prend le temps de m’explique que les personnages ne passent pas toujours au bon endroit par rapport au décor. Les programmeurs doivent découper un à un chaque bâtiment pour empêcher les personnages de les traverser.
21 h 45
Rendez-vous avec William Brou pour un live sur Twitch. C’est aussi ça une Game Jam, un événement public, on explique et présente en direct nos choix et nos objectifs. On y va avec Camille et Nathan, respectivement Game designer et Sound Designer. C’est très rapide mais ça nous permet de faire un point sur notre stratégie, le principal risque en Game Jam est d’être trop ambitieux et de ne pas terminer le jeu dans les temps. Je pars vers 22h30, avec un peu de culpabilité car je sais que le reste de l’équipe va beaucoup travailler, toute la nuit.
Dimanche 30 septembre
9 h 30
Première réunion de la journée. Il semble que je sois le seul à avoir correctement dormi cette nuit même si je me suis réveillé plusieurs fois pour regarder mon téléphone. Il y a eu quelques messages, des propositions d’illustration sonore notamment. Nathan est vraiment très fort. Il a mis du tuba (l’instrument a été inventé en 1835, c’est parfait). Il m’explique que le son est souvent négligé dans les Jam, car l’intégration des musiques se fait en dernier et passe parfois à la trappe. Là, on met le paquet. Ce sera une ambiance sonore à la fois martiale et festive. Le tambour tient une place essentielle. C’est un objet clé de la révolte, il sert à ameuter et un exemplaire est présenté en pièce à conviction lors du procès des émeutiers, qui s’ouvre à Angers en janvier 1840. Nathan propose de faire évoluer la musique en fonction du rapport de force entre les émeutiers et les gendarmes. Des cris particuliers seront associés à certains types de personnages. Je puise des exemples dans l’acte d’accusation des émeutiers et les différents rapports de police. L’un des émeutiers est accusé d’avoir menacé verbalement un « blatier », c’est-à-dire un spéculateur de blé. Il aurait crié : « Il nous le faut par morceaux » (figure 7).

Nathan pose sa propre voix et reproduit ainsi plusieurs citations : « on affame le peuple », « les blatiers vendent notre grain », ou encore « à bas les accapareurs » (figure 8). Associer des sons à des personnages en action prend du temps au niveau de la programmation. Ils ne seront finalement pas dans la version Game Jam du jeu. Ils seront ajoutés en polish,« en finition » après la compétition.

Dimanche après-midi
Tout va très vite, il ne reste que quelques heures. C’est vraiment stressant. Le game play n’est pas satisfaisant. Pour l’instant, il suffit au joueur de s’approcher d’un personnage pour l’ameuter, tout en évitant de rencontrer des gendarmes. Eux s’en prennent toujours à la foule avant le joueur. Camille propose d’ajouter l’objectif de récupérer des objets. Ce sera un fagot de bois, un sac de blé, une arme et un tambour. L’idée est géniale. Sid les dessine très rapidement à partir des illustrations que je lui avais déjà fournies. Techniquement, il y a des difficultés, le risque est que rien ne fonctionne au moment de l’intégration finale. J’écoute les programmeurs. Il y a des bugs. Il faut redécouper les bâtiments. Normalement, le zoom évolue avec le nombre de personnages dans la foule (plus on est nombreux, plus on voit loin). Camille s’occupe de la page Itch.io, c’est un espace de référence où le jeu sera intégré. Il faut un peu de texte et des illustrations. Pendant ce temps, je dois préparer une intervention de 5 minutes, avec trois slides.
Vers 17 h
Le menu principal est créé. Plusieurs discussions s’engagent : il reste à choisir une police d’écriture, mais surtout un titre au jeu. De manière provisoire, on avait gardé E-meute mais finalement ce sera Tumulte. Il y a une première version de fix, la page de garde qui lance le jeu. Il évoluera encore un peu dans les dernières minutes. Il annonce sobrement :
Depuis 1830, un roi bourgeois est sur le trône de France. Une épidémie mondiale de choléra ébranle la société. Les ministres, des banquiers, des journalistes et des historiens, refusent de mener des réformes. On murmure que le prix du blé va augmenter. Des spéculateurs sont pris pour cible. Au Mans, en septembre 1839, une émeute populaire éclate.
17 h 56
C’est bon ! Le jeu est intégré sur la plateforme Itch.io. On a terminé notre prototype. Bien sûr, le jeu est loin d’être abouti. Il pourrait largement être amélioré. La map a besoin d’être densifiée ; des niveaux de jeux avec d’autres forces de l’ordre peuvent être développés ; on peut même imaginer intégrer des éléments aléatoires qui influenceraient le rythme et les dynamiques du jeu, comme une averse (celle-ci a réellement eu lieu, elle a mis fin au tumulte le premier jour de l’émeute en septembre 1839). Mais nous sommes satisfaits d’avoir terminé, nous aurons quelque chose à présenter dans quelques minutes.

18 h
Tumulte existe ! J’aime bien ce terme, on le retrouve dans les archives pour désigner les émeutes. Le tumulte ce n’est pas seulement la foule ou la multitude des gens, le tumulte c’est leur voix et leur geste mis en commun. Il y a beaucoup de sonorités dans ce mot. Le sous-titre est plus explicite :« Au cœur d’une émeute populaire au début du XIXe siècle ». Il permet, je pense, d’insister sur l’expérience émeutière et d’en rappeler le contexte.

Ce qui est très impressionnant, ce sont les détails au plus proche de l’histoire. Ce jeu reprend les codes de la micro-histoire. Il s’appuie sur un exemple très particulier : la ville du Mans en 1839. Mais, le jeu n’est pas sur Le Mans. Il révèle des dimensions plus générales sur le fait urbain au début du XIXe siècle. La ville est très inégalitaire. Il y a le palais de Justice, fidèlement représenté. La construction de l’État passe par la domination symbolique de l’espace urbain. Il représente la ville haute, là où habite la bourgeoisie. En bas de la société, la majorité des habitants des villes sont des ouvrières et des ouvriers. Eux vivent dans les faubourgs en périphérie et travaillent dans la proto-industrie textile (tisserands, tanneurs) ou le secteur du bâtiment. Leur habitat populaire est représenté par une maison à colombage. La halle et son horloge sont au centre de la map comme au Mans au XIXe siècle. C’est alors le lieu central de la ville. Plusieurs marchés s’y tiennent chaque semaine. Des chargements de tout le département arrivent. Les marchands et les habitant·e·s négocient les prix. Le maire est chargé de surveiller l’évolution du cours des marchandises (mercuriales). On a tout fait pour que le jeu montre des représentations qui s’appuient sur des sources : les pavés ont été dessinés à partir de l’iconographie de l’époque et les cris sont signalés dans les archives judiciaires.
Épilogue : Dimanche 13 octobre, un peu plus tard
Nous nous retrouvons avec une partie de l’équipe dans la salle capitulaire de l’Hôtel du département à Blois. Le jury de Game Jam des Rendez-vous de l’histoire 2024 doit prononcer le résultat. Finalement, Tumulte ne remporte pas le grand prix. Notre jeu comprend de nombreuses limites. Le Gameplay est resté trop simpliste. Nous avions beaucoup misé sur les détails « au plus proche des archives ».
Force est de le constater : le jeu ne montre pas tout, une multitude de choix ont été opérés et il ne constitue qu’une représentation. Par exemple, la map est sans topologie, les reliefs et la rivière n’apparaissent pas. Cette dernière structure pourtant la ville. Les aléas climatiques sont également absents, alors qu’ils interagissent pleinement avec les mouvements sociaux. Ainsi, lors du premier jour de l’émeute du Mans, une averse a dispersé la foule. Celle-ci aurait très bien pu être recréée. La diversité et la concurrence des forces de l’ordre ne sont pas visibles, alors que l’armée, la gendarmerie et la garde nationale ne répondent pas au xixe siècle à des logiques identiques. Plusieurs niveaux de répression auraient pu être représentés. Nous ne sommes pas parvenus durant les 48 h de la Jam à concevoir un Gameplay qui intègre toute la complexité de l’événement.
Malgré cela, cette expérience souligne l’importance d’investir le monde du jeu vidéo comme un champ de bataille en faveur d’une histoire publique honnête. Car la dimension historique de ce jeu vidéo ne se retrouve pas seulement dans le décorum. Le Game play dit quelque chose sur la manière dont les classes populaires pouvaient se révolter. Le joueur doit faire trois actions dans ce sens : ameuter son voisinage, échapper aux forces de l’ordre ; et récupérer des objets (du blé, des armes et un tambour). Contrairement aux discours des autorités, l’émeute n’est pas un absurde désordre. La protestation révèle des solidarités de quartiers (ameuter !). Au cours de la révolte, les classes populaires agissent et déploient des stratégies de luttes collectives pour éviter les interpellations (on court, on se cache, etc.). Ces gestes entrent parfaitement dans les tactiques des « répertoire d’action collective ». Ce jeu permet d’illustrer un autre concept, celui d’économie morale de la foule. Pour les classes populaires, le blé n’est pas une marchandise comme les autres. Les sacs de grains ne peuvent pas être la propriété privée d’un accapareur. La spéculation sur les subsistances est considérée comme injustice. Là, le joueur doit récupérer des sacs. Au cours d’une émeute frumentaire, la foule entrave la circulation des voitures de blé et exige une vente à bas prix. Au final, Tumulte donne à voir une histoire par le bas, à partir du point de vue des émeutiers et des émeutières afin de comprendre les rapports de pouvoir dans la société.

Pour jouer à Tumulte : https://cmmartin.itch.io/tumulte