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Un passé récent : Rwanda (1994-2024). Introduction et première table ronde en vidéo

Avec Timothée Brunet-Lefèvre, Mathieu Potte-Bonneville, Beata Umubyeyi Mairesse & Patrick Boucheron

Le jeudi 25 avril dernier, Entre-Temps organisait deux tables rondes au Collège de France dans le cadre de la commémoration des 30 ans du génocide des Tutsi au Rwanda. L'occasion de réfléchir collectivement aux expériences faites et vécues de ce passé récent.
Pour la première table ronde, modérée par Patrick Boucheron, l'autrice Beata Umubyeyi Mairesse, le philosophe Mathieu Potte-Bonneville et l'historien Timothée Brunet-Lefèvre ont échangé sur l'après ; sur la construction des récits et des silences, sur les images projetées, sur les enjeux de (ré)appropriation des archives et de la mémoire. Une façon de questionner les regards qu'on porte et qu'on échange, et d'affirmer l'importance de connaître et de faire connaître.

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L’histoire sans voir. Enseigner l’histoire et la géographie à l’Institut national des jeunes aveugles. Entretien avec Hugo Dufour

Par Élisabeth Schmit

Professeur d'histoire-géographie en collège à Saint-Denis depuis bientôt dix ans, Hugo Dufour prend également en charge depuis quelques mois une classe de seconde à l'Institut national des jeunes aveugles, à Paris. Pour Entre-Temps, il revient sur cette expérience pédagogique singulière et les questionnements qu'elle a pu susciter sur sa pratique et l'exercice de son métier au quotidien...

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Chaque semaine, Entre-Temps exhume une ancienne publication. Aujourd'hui, on joue avec l'imaginaire visuel de la Renaissance, avec Jérôme David, Mélissa Monnier & Cassandre Poitier-Simon.

« Varietas de Bry » : une archive visuelle en jeu vidéo

Par Jérôme David, Mélissa Monnier, Cassandre Poitier-Simon

En décembre 2020, un nouveau jeu s’est invité sur les magasins d’applications en ligne. Fruit d’un travail collectif de plusieurs années, il exploite un splendide corpus d’illustrations des explorations européennes du « Nouveau Monde » et propose une plongée réfléchie dans l’imaginaire visuel de la Renaissance. Trois membres de l’équipe conceptrice reviennent sur la genèse de ce projet, la quête d’une mécanique de jeu simple et les vertiges occasionnés par une telle scénographie du passé...

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